Le jeu Learningscape, développé par le service SAPIENS de l’Université Paris Sorbonne, a été adapté à nos locaux jeudi 23 mai 2024 pour permettre à deux équipes d’enseignant·es et de personnels d’entrer dans un univers onirique à la découverte des notions fondamentales de la pédagogie.
Learningscape, qu’est-ce que c’est ?
L’Escape Game, baptisé LearningScape, est une création originale de SAPIENS (Université Sorbonne Paris Cité) et du GameLab du CRI (Université de Paris). Il a été créé en 2017 avec pour objectif de sensibiliser à des notions d’enseignement universitaire.
Une version « en réel » et une version en jeu vidéo du jeu sont disponibles et adaptables sous condition de citation. (https://ikigai.games/games/gameDetails/23)
Préparation
L’organisation d’un escape game en version réelle n’est pas une mince affaire : entre le recensement, l’achat ou la fabrication des accessoires et du décor et la mise en place de la logistique, sans compter les changements de programme de dernière minute, il a fallu trois mois environ à la DPI pour mettre sur pied ce projet. Nous pouvions heureusement compter sur une documentation abondante fournie par l’équipe conceptrice pour nous guider dans nos préparatifs.


Pour cette saison 1 de Learningscape à La Rochelle, trois sessions ont été organisée : une session d’essai pour tester le dispositif en conditions réelles puis, la semaine suivante, deux sessions superposées.
Déroulé
Sans dévoiler les détails du jeu (et conserver le mystère des défis qui en font l’intérêt), nous pouvons néanmoins dire qu’une partie se déroule en 3 étapes, auxquelles nous avons rajouté une quatrième.
1ère étape : l’introduction.
C’est l’occasion d’accueillir les membres de l’équipe et de les introduire dans l’univers qu’ils s’apprêtent à explorer, de poser les règles et le but du jeu et répondre aux questions avant d’embarquer dans l’aventure.
2nde étape : le jeu en lui-même.
Les joueurs sont plongés dans les espaces successifs de l’escape game. Elles et ils doivent résoudre un certain nombre d’énigmes dans un espace pour débloquer l’accès au suivant.






Première déviation du modèle original : nous n’avons finalement pas utilisé les applications numériques durant la phase de jeu. Ces applications permettent de valider des réponses, rôle qui a été tenu par les Maitresses du Jeu. Nous avons donc simplement diffusé un Powerpoint contenant les énoncés des énigmes ainsi qu’un environnement sonore en boucle qui a renforcé l’immersion.
Point crucial si vous voulez vous lancer dans cette aventure : munissez-vous d’équipement numérique opérationnel et faites des tests, plusieurs tests, bien avant de démarrer.
Comme nous avons fait se succéder les deux équipes, il a fallu remettre en place les espaces, recacher les indices, au fur et mesure de la progression de l’équipe 1. Avec de l’organisation et de la communication entre les MJ et l’équipe de rangement, la transition entre les espaces de jeu et les équipes s’est déroulée sans accrocs.
3ème étape : la remédiation.
C’est l’étape la plus importante et la plus… frustrante.
Une fois les énigmes résolues, l’équipe partage un café et son expérience de jeu dans une salle de débrief avec sa MJ. S’agissant d’un jeu pédagogique, cette remédiation a pour but de revenir sur chaque notion (re)découverte durant le jeu est de la développer avec les participants. Seulement 30 minutes sont prévues pour cette partie, pour une quinzaine de notions ce qui est très court, d’autant plus qu’un des intérêts de cette expérience est de proposer un modèle d’apprentissage par le jeu à reproduire en classe.
Pour cette édition, les discussions de remédiation ont suivi un format plus libre de paroles. Les notions qui ont posé question lors du jeu, les énigmes dont les réponses ont divisé sont d’excellents sujets pour démarrer une discussion sur la pédagogie. Il est aussi possible, par exemple dans le cadre d’une formation des doctorants·es et des nouveaux Maîtres de Conférence, de se baser sur les notions du jeu pour illustrer et structurer la suite du programme de formation à la pédagogie universitaire.
On n’avait pas annoncé quatre étape ? Si !
4ème et dernière étape : la photo de groupe avant de nous quitter !


E-Learningscape : aventure virtuelle
Le lendemain, une équipe réduite s’est lancée dans la version jeu vidéo de cet escape game. Une partie des indices de la version en réel ont d’ailleurs été réutilisés, ce qui facilite la réflexion autour d’éléments réels à manipuler comme des pièces de puzzle en bois ou des feuilles plastifiées. Ainsi, la pilote, chargée de diriger la caméra et de cliquer sur les indices, n’était pas la seule à manipuler les éléments du jeu.



Cette version nécessite bien moins de logistique et permet d’apporter cette expérience à plus de personnes en même temps. Un ou une seule MJ peut gérer jusqu’à 20 personnes. Elle est en revanche moins flexible puisque toutes les énigmes sont programmées et ne peuvent être modifiées. Dans la version réelle par exemple, nous avons pu modifier rapidement une énigme d’après les conseils de nos bêta-testeurs sans que cela nécessite trop de fabrication supplémentaire.
Avantage de la version jeu vidéo : si la structure et la succession des énigmes est fixe, il est possible de modifier son contenu. Plusieurs versions numériques existent ainsi en téléchargement et usage libre : développement durable, fonctionnement de la mémoire, harcèlement scolaire, etc.

Toutes les versions ainsi que les instructions pour créer la vôtre disponibles ici
Le choix de l’une et/ou de l’autre version du jeu dépendra des conditions et contraintes de chaque équipe qui souhaite se lancer.
Bilan
Ce format de jeu est approprié pour la découverte d’un sujet. Il permet de créer une cohésion de groupe et d’associer des souvenirs et émotions positives à un sujet. La remédiation est ensuite nécessaire pour ancrer ces notions et les développer.
Les retours des partipantes et participants ont été très positifs. Le fait de jouer dans des locaux familiers mais transformés a permis pour nous de mieux contrôler l’environnement et pour les participant·es de voir autrement les salles de formation. L’aspect ludique l’a toutefois plus souvent emporté sur l’initiation à la pédagogie : cette expérience va donc nous permettre de cibler nos efforts pour retravailler les énigmes et développer la remédiation.
Et après ?
L’escape game pédagogique connaîtra une saison 2 à partir de la rentrée 2024-2025. D’abord prévue pour le public interne, les événements pédagogiques prochains permettront peut-être d’ouvrir les portes de ce monde onirique à de nouveaux explorateurs et exploratrices !
Pour télécharger la version jeu vidéo : https://github.com/Mocahteam/E-LearningScape